2019年08月19日

Mac OS 10.14 で wxWidgets 開発(その2)

 「Mac OS 10.14 で wxWidgets 開発(その1)」のつづき。

4. wxWidgets のビルド (Mac OS 10.6 対応)

 wxWidgets は 3.0.3 を使う。現時点での最新は 3.1.2 だけど、これには Mac OS 10.7 以上が必要なので、10.6 サポートを切らないのなら 3.0 系列が必須となる。

$ cd path/to/wxWidgets-3.0.3
$ mkdir build-osx; cd build-osx
$ ../configure --with-osx_cocoa --with-macosx-version-min=10.6 --with-macosx-sdk=/Developer/SDKs/MacOSX10.6.sdk --disable-shared --enable-monolithic | tee configure.log
$ (date 2>&1; make -j 4 2>&1; date 2>&1) | tee make.log

 本当は --prefix を指定して make install までやっておいた方がいいような気もするんだけど、今のところこれでも動いている。あまり行儀のいい使い方ではないかも。

5. wxWidgets のビルド (mingw-w64, クロスコンパイル)

 --host を指定するだけで、クロスコンパイルできる。

  #  32 bit 版
$ cd path/to/wxWidgets-3.0.3
$ mkdir build-win32; cd build-win32
$ ../configure --host=i686-w64-mingw32 --disable-shared --enable-monolithic | tee configure.log
$ (date 2>&1; make -j 4 2>&1; date 2>&1) | tee make.log
  #  64 bit 版
$ cd path/to/wxWidgets-3.0.3
$ mkdir build-win; cd build-win
$ ../configure --host=x86_64-w64-mingw32 --disable-shared --enable-monolithic | tee configure.log
$ (date 2>&1; make -j 4 2>&1; date 2>&1) | tee make.log

 wxWidgets のコンパイルはすごく時間がかかる、というイメージがあったんだけど、実際には5分ぐらいで終わった。クロスコンパイルだと、サンプルをビルドしないからかな。

 実はこのままだと、libwinpthread-1.dll という dll に依存する実行プログラムができてしまう。これは既知の問題で、基本的にはリンカオプションで回避するのだが、たまにどうしてもうまくいかないことがあるので、dll の名前を変えて強制的に静的リンクさせるようにする。(Cf. [MinGW] Link pthread statically [Ubuntu])

$ for i in i686 x86_64; do 
  cd /usr/local/homebrew/Cellar/mingw-w64/6.0.0_2/toolchain-${i}/${i}-w64-mingw32/lib
  for j in libpthread.dll.a libwinpthread.dll.a; do
    mv $j _${j}
  done
done
6. Xcode のプロジェクトを作る

 wxWidgets のサンプルプログラム "Life" をビルドする Xcode プロジェクトを作ってみる。

 Xcode で新規プロジェクトを作成する。"Cocoa App" を選択する。

20190819-1.png

 Storyboards, Document-Based, Core Data, Unit TEST, UI Tests は全部オフにしておく。

20190819-2.png

 Info.plist 以外のファイルは不要なので、削除してゴミ箱に入れる。

20190819-3.png

 wxWidgets の "demos" の中にある "Life" のファイルを、"wxLife" フォルダ(どこでもよいが)にコピーする。

20190819-4.png

 ビルドに必要なファイルを Xcode のファイルリストに加える。

20190819-5.png

 ビルド設定を変更する。やり方をすぐ忘れてしまうのでメモ:ファイルリストの一番上のプロジェクト名を選択して、"Build Settings" を選ぶと、その下にビルド設定が表示される。

20190819-6.png

  • Architectures : Base SDK : Mac OS X 10.6
  • Deployment : macOS Deployment Target : macOS 10.6
  • Linking : Other Linker Flags : -L$(PROJECT_DIR)/../wxWidgets-3.0.3/build-osx/lib -lwx_osx_cocoau-3.0 -lwx_osx_cocoau_gl-3.0 -lwxregexu-3.0 -lwxtiff-3.0 -lwxjpeg-3.0 -lwxpng-3.0 -lz -lpthread -liconv
    # wxWidgets-3.0.3 への相対パスが正しくなるように注意。
  • Search Paths : Header Search Paths : $(PROJECT_DIR)/../wxWidgets-3.0.3/include $(PROJECT_DIR)/../wxWidgets-3.0.3/build-osx/lib/wx/include/osx_cocoa-unicode-static-3.0
  • Search Paths : Library Search Paths : $(PROJECT_DIR)/../wxWidgets-3.0.3/build-osx/lib
  • Apple Clang - Custom Compiler Flags : Other C Flags : -D__WXMAC__ -D__WXOSX__ -D__WXOSX_COCOA__
  • Apple Clang - Language - C++ : C++ Language Dialect : GNU++98 [-std=gnu++98]
  • Apple Clang - Language - C++ : C++ Standard Library : libstdc++ (GNU C++ standard)
    # C++11, libc++ のままだと Mac OS 10.6 SDK ではビルドできない

 "Build Phase" を選び、"Link Binary with Libraries" を開いて、次の5つのフレームワークを加える:Carbon, Cocoa, AudioToolbox, OpenGL, IOKit

20190819-7.png

 これでビルドに成功する。おー動くやん。

20190819-8.png

 実はこのサンプルには Mac 上で画面が正しく更新されない不具合があります。life.cppLifeCanvas::DrawChanged() の終了直前に下の3行を追加する。

#if __WXMAC__
       Refresh();
#endif

 "Puffer Train" を 1500 世代まで進めたところ。

20190819-9.png

7. MinGW 用の Makefile を作る

 makefile.unx をコピーして makefile.mingw とし、次のように修正。


CXX = $(shell wx-config --cxx)

PROGRAM = life.exe       # .exe を追加

OBJECTS = life.o dialogs.o game.o reader.o liferc.o    # $(PROGRAM).o を life.o とする。liferc.o を追加。

# implementation

.SUFFIXES:	.o .cpp

.cpp.o :
	$(CXX) -c `wx-config --cxxflags` -o $@ $<

all:    $(PROGRAM)

$(PROGRAM):	$(OBJECTS)
	$(CXX) -o $(PROGRAM) -static-libgcc -static-libstdc++ $(OBJECTS) `wx-config --libs`
  #  -static-libgcc -static-libstdc++ を追加

#  次の2行を追加
liferc.o : life.rc
	`wx-config --rescomp` -o $@ $<

clean: 
	rm -f *.o $(PROGRAM)

 wxLife のディレクトリに移動する。次のコマンドで life.exe がビルドできる。PATH を指定しているのは、wx-config を呼び出すため。これは、32 bit 版/64 bit 版の wxWidgets をビルドしたディレクトリを指定する。

$ PATH="../../wxWidgets-3.0.0/build-win32:$PATH" make -f makefile.mingw  # 32 bit
$ PATH="../../wxWidgets-3.0.0/build-win:$PATH" make -f makefile.mingw  # 64 bit

 ちゃんと動いております。

20190819-10.png

8. MinGW 上のビルドを Xcode から実行する

 上の Makefile を Xcode から呼び出すには、「ターゲット」を作ればよい。これもすぐ忘れてしまうのでメモ。ターゲットは下の四角のところに表示されているので、ここのポップアップメニューを開いて、"Add Target..." を選ぶ。

20190819-11.png

 ターゲットのタイプは、"Cross Platform" で "External Build System" を選ぶ。

20190819-12.png

 ターゲットの名前を wxLife_win32 などとする。

20190819-13.png

 "Info" で作業ディレクトリとコマンドラインを指定する。コマンドは /usr/bin/env として、PATH を設定してから /usr/bin/make を呼び出すようにする。

  • Build Tool: /usr/bin/env
  • Arguments: PATH=$(PROJECT_DIR)/../wxWidgets-3.0.3/build-win32 /usr/bin/make \-f makefile.mingw
  • Directory: $(PROJECT_DIR)/wxLife

20190819-14.png

 command-B (Build) で 32 bit 版がビルドされます。64 bit 版をビルドするには、もう1つ別のターゲットを作って、PATH の設定を build-win にすればよい。

タグ:Mac wxWidgets
Posted at 2019年08月19日 00:35:58
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