2018年08月14日

「ピアノの名曲 聴きどころ 弾きどころ」(イリーナ・メジューエワ著、講談社現代新書)

 これは素晴らしい本だ。現役ピアニストがピアノ曲の分析・解釈・演奏法について語ったもの。

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 何が素晴らしいかというと、解説が具体的なんですよ。「バッハ」と「モーツアルト」の章はやや一般論が多いが、その他の章は、楽譜をふんだんに引用して、音楽の内容に踏み込んで論じている。しかも、ほとんどの曲を著者が自ら録音しているため、解説が実際の演奏法にまで及んでいる。こんな本はなかなかありません。

 なお、前書きにある通り、「著者」といっても、実際にはパートナーの明比幸生氏と講談社の編集者(山崎比呂志氏)が、著者を含めた鼎談を一人語りにまとめたもの、とのこと。文体は読みやすい。ちょっと「(笑)」が多いけど、もともとがくつろいだ鼎談だったと思えば、それほど気にはならない。

 楽譜付で詳細に取り上げられている曲は、以下の通り。バッハ「ゴルトベルク変奏曲」、モーツアルト「ピアノソナタ第11番『トルコ行進曲つき』」、ベートーヴェン「『月光』ソナタ」「ソナタ第32番ハ短調」、シューベルト「即興曲作品90-3」「ピアノソナタ第21番変ロ長調」、シューマン「トロイメライ」「クライスレリアーナ」、ショパン「別れの曲」「ピアノソナタ第2番」、リスト「ラ・カンパネラ」「ピアノソナタ」、ムソルグスキー「展覧会の絵」、ドビュッシー「月の光」、ラヴェル「夜のガスパール」。これだけの多彩な作品について、1つ1つ詳細に論じていくわけですよ。作曲家の特質、作品の背景、音楽構成の分析、演奏技術…たいへんな内容です。

 個人的には、「クライスレリアーナ」、ショパンのソナタ、リストのソナタの分析が特に興味深かった。どれも「なんだかよくわからん曲だな」と思っていたのだけど、聴き方に一つの指針をもらった気がする。(さすがに「弾き方」じゃない。この曲たちは弾けん…)

タグ:音楽 読書
posted by toshinagata at 01:29| 日記

2018年08月13日

ソフトボールの未来はどっちだ

 ソフトボール世界選手権、少しだけ見ました。北京オリンピックの金メダルが印象に残っていますが、もう10年前のことなんですね。その時のエースの上野投手が、今でもエースって、どういうこと?

 決勝戦の米国戦。米国は投手5人で10回を戦っているわけですよ。それに対して上野は1人で10回。しかも、真夏のダブルヘッダーで、第一戦も完投している。この条件で、最後までもつれる・勝つチャンスすらあった、ということ自体は大したものだと思うけど、戦い方としてはむちゃくちゃ不合理じゃないですか。北京オリンピックの時に、上野投手が「最後は気持ちの強い方が勝つと思った」と言ってました。それはそうだと思う。でも、十分に合理的な戦い方をした上で、気持ちの強い方が勝つ、という話に持っていかないといけない。それが指導者の役割じゃないですか。

 自分も北京オリンピックの時は「感動」してたから、あんまり偉そうなことは言えないけど、上野投手の「熱投」を美談にしたらアカンと思います。なんで日本チームは、この大事な試合で、力のある投手をローテーションしながら総力戦で戦う、というやり方ができなかったのか。そういう視点が必要なんじゃないですか。「上野投手の後継者を育てる」とか言っても、「一人で2日間400球以上投げても壊れない」人を育てる、という発想ではダメだと思う。

 もう一つ思ったこと。実家に帰省してテレビで準決勝米国戦を見ていた時に、父が「アメリカの選手は服装がきちんとしてない、日本はそういうところがちゃんとしている」と言っていた。もちろん日本の方が上だ、という意味です。私は改めて一人で決勝戦を見ながら、全く逆のことを考えていました。アメリカの選手は服装も髪型も思い思い。日本の選手はみんなショートカットで、ユニフォームの着崩しもなくて、「規律を守る」ことがチームカラーになっている。今の日本の若手選手が、こういう環境で伸びるんだろうか?

 今の10代・20代のトップアスリートの人たちって、精神的にとても自由で、しかも強い心をもっているじゃないですか。こんなことを言うとソフトボールの関係者にとても失礼だとは思うんだけど、本来は力を持っている人材に、競技自体が敬遠されたりしてませんか。若手が伸びてこないのって、そのせいだったりしませんか。あの「高校野球」ですら、少しずつ変わってきているんです。ソフトボールも、変わっていってもいいんじゃないかな、と思う。東京オリンピックには間に合わないかもしれないけど、ソフトボールが好きな子供たちのために、選手がのびやかに育って力を発揮する、という環境を作ってあげてほしいな、と思います。

タグ:社会
posted by toshinagata at 08:49| 日記

2018年08月08日

LÖVE (Love2D) ページに追加:背景スクロール、マウスとタッチスクリーン

 LÖVE (Love2D) プログラミング ページに追記しました。

 タッチスクリーンにめちゃくちゃ苦戦した。Mac/Win のタッチスクリーンデバイスは所有してないので、ラズパイでやってみたところ、SDL2 がタッチスクリーンに対応していない、という結論になった。結局、Cedric Paille さんの SDL2-PI というプロジェクトを参考にして、パッチを当てることにした。

 結果にはぜんぜん満足していない。まず、タッチスクリーンはマウスとして取り扱われているので、love.mousepressed() などのコールバックで処理する。マウス用のロジックをそのまま使えるのは便利なのだが、タッチスクリーンとしての存在が認められてないのは悲しい。また、純正7インチタッチスクリーンのように、マルチタッチに対応しているものでも動作するのかどうか、わからない。純正のタッチスクリーンぐらいは入手してテストしておきたいとは思っている。

 本当は SDL2 がラズパイの各種タッチスクリーンに対応してくれればいいんだけどね。SDL2 の開発にコミットするのは、さすがにハードル高いな。

posted by toshinagata at 00:46| 日記

2018年08月05日

学研の「スマホロボ」

 「スマホでかんたんに始めよう! 小学校の必修化決定! ロボットプログラミング」なる触れ込みで、学研が「スマホロボ工作キット」というのを発売しているそうです。

 「ロボットプログラミング」が必修化されたわけではないので、そこはちょっと引っかかる。けれども、「一家に一台はある」スマホを使って、安価にロボットプログラミングが開始できるのは、いいと思います。「学研」という、教育業界では有力なブランドがついているのも強い。詳しくはわからないけど、接続方法の図を見るとイヤホンジャックを使うようなので、エレキットの「キロボ」と同じようなインターフェイスなんでしょうか。

 この教材で気になるのは、「スマホが必須」というところ。IT 系の人は「小学生がスマホを持つなんて当たり前だ、そうでないとデジタルリテラシーが遅れてしまう」という考えなのかもしれないけど、小学校の先生や小学生の子を持つ親の意識とは温度差があるだろう。学研の人がそういうことをわかってないとは思えないんだけど、そのへんはどうクリアするつもりなのかな。

posted by toshinagata at 23:26| 日記

2018年07月29日

ラズパイ用の SmileBASIC が単体発売されたって!

 Raspberry Pi 用の SmileBASIC が単体発売されているそうです! すばらしい。

 なんだ、この間「SmileBASIC はハードの制約きついからな〜」とか言ってたのがアホみたい。もっとちゃんと調べて書けばよかった。パソコンミニの SmileBASIC とは違って、Raspbian OS の上で動くみたいです。その方がいいよな。OS なしで直接起動する方が一見スマートだけど、Raspbian OS を経由せずにハードウェアの性能を引き出すのはものすごく大変。BASIC がオートスタートするように設定しておけば、Raspbian OS の上でも全然構わないわけです。

 画面サイズがどうなるのかがちょっと気になっている。パソコンミニの SmileBASIC は、画面解像度がやたら高くて、使えるディスプレイの制約がきつかったし、文字が細かすぎて読むのがとても辛かった。あとは、ファイルシステムとかがどうなってるか。使い勝手がいい形になっていると嬉しい。

 あーそうだ、SmileBASIC はまだ PC とか Mac じゃ動かないんだ。それが残念。

posted by toshinagata at 00:05| 日記

2018年07月28日

LÖVE (Love2D) ページに追加:フォント・日本語表示・ジョイスティック

 LÖVE (Love2D) プログラミング ページに追記しました。

 また、「LuaJIT 言語編」は、こんな内容です。

 こちらも勉強しながら書いているので、不正確・不適切なところはまだありそうだけど、内容はだいぶ充実してきた。今後の予定としては、「実践編」(まとまったゲームプログラムを書いて、そのソースコードの解説)、「LÖVE (Love2D) リファレンス編」までできれば完成。「実践編」なんていっても、決してゲームプログラミングに詳しいわけではないので、「(なんちゃって)実践編」ぐらいのものしかできないけど。

 そういえば、先日丸善に行った時に、坊が「Lua の本を探したけど一冊も見つからなかった」と嘆いていた。本を出すほど需要がない、ということなんでしょうかね。Love2D + Lua って、悪くないと思うんだけどなあ。

posted by toshinagata at 00:04| 日記

2018年07月22日

「沈黙」(遠藤周作著、新潮文庫)

 猛暑にも関わらず、丸善名古屋店に行ってきた。買ってきた本の一冊がこれ。妻が旧版を持っていたのだが (「1983.4.14.」とメモが残っている)、今の私たちには小さい活字が辛いので、買い直し。

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 遠藤周作は「狐狸庵先生」のイメージが強く、阿川佐和子さんなどは(たびたび阿川家を訪れる遠藤氏のことを)コメディアンだと思っていたとの逸話がある。けれども、小説作品を読むと、稀代のストーリーテラーであることがよくわかる。一気に読んでしまった。最後の「役人日記」のところはよくわからなかったので、読み直さないといけないけど。

 映画化で広く知られるようになった通り、この作品は、ポルトガルから禁教時代の日本に密航し、迫害の末棄教を強いられた司祭の物語である。「まえがき」では、歴史書のように客観的で淡々とした筆致で、主人公が日本にたどりつくまでの経緯が語られる。一転して第二部では、主人公の手記という形で、この地での密かな布教と、それに伴う内面の葛藤が描かれる。第三部はふたたび第三者視点の記述に戻り、捕らえられた後の司祭の様子が描かれる。そこには、尋問者との宗教的な論争も描写される。

 私は異教者なので、正統的なキリスト教の教義から見て、本作で描かれたキリスト像がどのように見えるのかはわからない。しかし、作中で転向者の科白として書かれる「日本ではキリスト教の教義は根付かない」という考えについては、日本人のキリスト者である作者自身が持ち続けた疑念だったのだろう、と推察できる。作中で、尋問者であり転向者でもある井上肥後守は、司祭を失った日本の切支丹たちは、本来のキリスト教とは似ても似つかぬものを信奉し続けるのだろう、と看破した。実際、一部の「かくれキリシタン」の人たちは、禁教が解けてからもカトリックに復帰しなかった、という歴史的事実がある。

 本作は 2016 年に映画化された。Wikipedia によると、1991 年にすでに、生前の遠藤氏とマーティン・スコセッシ監督が映画化についての意見交換をしていたそうだ。上記の「潜伏キリシタン関連施設の世界遺産登録」とも合わせて、今ふたたび読み返すにふさわしい小説だと思う(私は初見でしたが)。

 ところで、遠藤氏の小説では「大変だァ」がなかなかに異彩を放っているのですが、今は文庫版では絶版のようですね。放射能を浴びて性転換するとか、ちょっとマズい描写が多いからなのかな。

タグ:読書
posted by toshinagata at 20:18| 日記

2018年07月17日

伊藤光捕手、ベイスターズでデビュー

 プロ野球の伊藤光捕手、バファローズからベイスターズへトレードで移籍。最近ぱっとしなかったからね。福良監督とソリが合わなかった、というのもあるんだろうか。

 で、後半戦初日の今日、いきなり先発フル出場じゃないですか。盗塁を刺したり、緊急登板した武藤をうまく間をとって落ち着かせたり、自身10ヶ月ぶりのヒットを打ったり、なかなかの活躍ぶり。ヤスアキを炎上させちゃったのがちょっとね。まあでも、横浜のファンは辛抱強いし暖かいから、きっと長い目で見てくれるでしょう。

 バファローズで応援していた選手の一人なので寂しいけど、新天地で活躍してくれることを楽しみにしています。

タグ:野球
posted by toshinagata at 00:07| 日記

2018年07月15日

Love2D のページを更新

 「LÖVE (Love2D) プログラミング」のページを更新しました。まず、印刷できるように整形した。初めての人に学んでもらうには、やっぱり紙ベースの資料があった方がいい。また、プログラム例として「打ち込んだらそのまま動く」ものをなるべく用意するようにした。ただ、説明の内容がそもそも問題で、「プログラミングにあまり慣れていない人」を想定した作りになっていない。このへんは改善が必要だな。

 また、「LuaJIT言語編」というのを書いてみた。Lua/LuaJIT の解説はインターネットで結構見つかるのだが、あまりまとまった形になっていない。まとまっているのは公式のリファレンスマニュアルだが、もともと他のプログラムに組み込むことが前提で設計されているので、言語の機能よりも先に C API が解説されていたりして、かなり読みにくい。そこで、Love2D を使うのに必要な言語の知識が得られるように、説明を書いた。

 「入門編」と「LuaJIT言語編」を印刷して、坊に渡してみた。最初は手助けが必要だったが、一応サンプルプログラムを打ち込んで動作を確認する、というところまではできるようになった。プログラムの内容も少しずつ理解しているようだ。

posted by toshinagata at 23:46| 日記

2018年07月09日

SmileBASIC か pygames か Love2D か

 先日坊とプログラミングの話になった。坊の同級生に、自作ゲームを作っている子がいるらしい。詳細はよくわからないのだが、「QRコードを見せて『みんなも遊んでみてください』と言っていた」とのことなので、たぶんプチコンじゃないかと思う。

 坊も自分でやってみたいらしい。先日自分で Scratch で作った落ちものゲームを見せてくれた。ずっと前にゲーム作りを少し教えてあげた時のプログラムを元にしたものだが、いろいろアイデアが盛り込まれてなかなか面白かった。こうなると、「Scratch の次はどうする?」問題が切実になってくる。

 SmileBASIC は、「Scratch の次の言語」としては、よい選択肢だと思うんですよ。「複数の値を返す関数/手続き」の構文に少しクセがあるぐらいで、他はオーソドックスな構文になっている。最大の問題点は、ハードウェアの制約がきついこと。うちには任天堂のゲーム機はないから、プチコンは使えない。パソコンミニの SmileBASIC に期待していたのだが、実際に手にしてみると、完全に「閉じた」世界になっていることは思いのほかストレスだった。SmileBASIC 相当の処理系が Windows/Mac/Linux のデスクトップで使えるようになれば、よい選択肢になると思うんだけどね。(そう思って DarumaBASIC を作り始めたんだけど、ライブラリを実装するところでエネルギーが切れてしまった…)

 言語自体の将来性を考えると、やっぱり Python なのかな、とも思えてくる。そこで、pygame を Mac にインストールして、少しいじってみた。しかし、どうも Python は「Scratch の次」としてはハードルが高すぎる気がする。ライブラリが充実しすぎていて、何かやりたいときに「どこを探せば欲しい情報が見つかるのか」がわかりにくい。できることがあまり多すぎると、どこから手をつければいいかわからなくなってしまう。これは初心者にはつらい。

 となると、Love2D は悪くない選択ではないかと思えてきた。Love2D の言語は Luajit で、言語としての将来性には若干不安があるけれども、個人ベースで自作ゲームを作る程度の目的なら、さほど問題にはならないだろう。Luajit/Lua は小さい言語なので、「できることが多すぎてわけがわからない」という状況にはなりにくい。個人的には、ループを再開する continue がないのと配列の添字が 1 から始まるのがどうにも好きになれないのだが、その他はまあ普通の構文だと思う。

 Love2D の日本語の書籍って、たぶん存在しないよね? とりあえず、当サイトで書きかけの「LÖVE (Love2D) プログラミング」を、印刷しやすいように編集し直した。これをプリントアウトして、とりあえず動かしてみるところからスタートかな?

posted by toshinagata at 00:16| 日記
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